pl
pl

O projekcie

Projekt znajduje się w fazie budowy, a jego realizacja w dużej mierze zależy od wsparcia, które uda nam się zdobyć.

Gdy słowa to za mało. Wirtualna rekonstrukcja, prawdziwe emocje.

“AuschwitzVR” to aplikacja komputerowa, która przeniesie nas do czasów funkcjonowania obozu i pozwoli zobaczyć jedno z najważniejszych miejsc we współczesnej historii – drobiazgowo zrekonstruowane w 3D na podstawie zdjęć, dokumentacji technicznej i materiałów archiwalnych.

Dzięki technologii VR i stereoskopowemu widokowi 360° zajrzymy w każdy zakamarek obozu. Będziemy swobodnie poruszać się po jego terenie, kucać, wychylać się, a trzymane w rękach kontrolery pozwolą na podnoszenie znajdujących się tam przedmiotów i przyglądanie się im się z bliska. 

To wyjątkowe, immersyjne doświadczenie dodatkowo będzie oferować również szereg scenariuszy – wirtualnych opowieści o piekle, jakie czekało na trafiających do obozu.

 

Technologia odsłania historię

VR umożliwia:

  • opowiedzenie uniwersalnej lekcji historii, zrozumiałej na całym świecie;
  • stworzenie szczegółowo zaprojektowanej, rzetelnej rekonstrukcji obozu;
  • swobodną eksplorację terenu, samodzielne odkrywanie drobnych szczegółów i przedmiotów oraz spojrzenie na obóz z perspektyw nieznanych wcześniej użytkownikowi;
  • sprostanie potrzebom uczniów i studentów wychowanych wśród nowych technologii;
  • zaprojektowanie immersyjnego przeżycia i opowiedzenie o tragicznych wydarzeniach za pomocą scenariuszy.

Przeszłość – tu i teraz

  • To szansa na swobodne odkrywanie obozu wraz z jego elementami, które na dzień dzisiejszy już nie istnieją – jedyna tego typu wirtualna rekonstrukcja obozu z lat 1940-45.
  • To połączenie w spójną całość szczątkowych przekazów: zdjęć, tekstów, opowieści.
  • To nowoczesne uzupełnienie dostępnych materiałów.
  • To unikalne przeżycie, które zostaje w pamięci na długo – wirtualna opowieść sięgająca po coś więcej, niż tylko słowa i zdjęcia.

Kogo może zainteresować aplikacja?

  • Szkoły i uczelnie,
  • stowarzyszenia krewnych ofiar oraz ocalałych,
  • państwowe instytucje kulturalne i historyczne,
  • instytucje pozarządowe,
  • muzea.

Jak powstaje wirtualna rekonstrukcja?

1.Środowisko

  •  Drobiazgowa analiza planu obozu i wszelkich dostępnych materiałów: od ukształtowania terenu, przez układ budynków, aż po rozstawienie słupów i rowów melioracyjnych.
  •  Przygotowanie blokowanej geometrii – przeniesienie mapy obozu do środowiska 3D za pomocą Unreal Engine 4 (wraz ze wstępnymi przygotowaniami do połączenia z technologią VR).
  • Tworzenie szczegółowych modeli 3D oraz realistycznych tekstur oraz sukcesywne zastępowanie nimi blokowanej geometrii.
  • Praca nad realistycznym oświetleniem oraz shaderami.
  • Elementy dodatkowe i detale (np. kamienie, gałęzie, sterty ubrań, walizki, śmieci) oraz efekty cząsteczkowe (np. unoszący się w powietrzu pył, błoto, kałuże)

2.Rekwizyty

  • Gromadzenie referencji i analiza przedmiotów i sprzętów wypełniających przestrzeń obozu: od pozostawionych walizek, ubrań i rzeczy osobistych, aż po ciężarówki, wagony i lokomotywy.
  • Tworzenie szczegółowych modeli oraz tekstur na podstawie zdjęć, opisów i materiałów archiwalnych.
  • Import gotowych modeli do silnika oraz ustawienie shaderów.
  • Programowanie skryptów dla przedmiotów, z którymi użytkownik może wejść w interakcję – podnieść, obejrzeć z bliska, odrzucić.

3.Postaci

  • Gromadzenie i analiza materiałów referencyjnych – zdjęć i dokumentów opisujących ubiór i oznakowania więźniów oraz umundurowanie oprawców.
  • Tworzenie modeli oraz tekstur dla czterech kategorii postaci: więźniów obozu, oprawców, ludzi z transportu obozowego (do scenariuszy) oraz zwierząt (m.in. psów i ptaków). Zróżnicowanie płci, wieku i ubioru oraz projektowanie stylizowanego, neutralnego wizerunku.
  • Rigowanie – przypisywanie modelom kontrolerów i szablonów ruchu.
  • Przygotowanie sekwencji animacji wewnątrz silnika Unreal Engine 4 (np. mundurowi patrolujący obóz, pracujący więźniowie).
  • Rozmieszczenie postaci oraz programowanie skryptów interakcji (np. postaci wodzące wzrokiem za użytkownikiem).

4.Dźwięki

  • Gromadzenie materiałów referencyjnych służących maksymalnemu odwzorowaniu tła dźwiękowego obozu.
  • Przygotowanie udźwiękowienia: szumu powietrza, dźwięków tła, odgłosów i linii dialogowych.
  • Tworzenie mapy dźwięku – sekwencji audio rozmieszczonych w różnych częściach mapy, których głośność zmienia się wraz z położeniem użytkownika.
  • Nakładanie linii dialogowych oraz przygotowywanie udźwiękowienia konkretnych scenariuszy.

5.Struktura aplikacji

  • ekran startowy – umożliwiający wybór trybu swobodnej eksploracji lub
    scenariusza. W centralnym hubie aplikacji znajdą się również dodatkowe materiały: archiwalne zdjęcia, dokumenty, wywiady z byłymi więźniami obozu.
  • tryb eksploracji – swobodne odkrywanie trójwymiarowej rekonstrukcji obozu Auschwitz z możliwością poruszania się i podnoszenia przedmiotów.
  • scenariusze – to przypominające wirtualny film oskryptowane sekwencje wydarzeń, których uczestnikiem stanie się użytkownik. Aplikacja poprowadzi go przez wirtualną opowieść, ograniczając możliwości ruchu i interakcji – tak, by w pełni mógł skupić się na dziejącej się tuż przed jego oczami historii. Scenariusze to elementy ciągłej rozbudowy aplikacji.

Przykładowe scenariusze: Droga do komory (od wagonów śmierci do kłębów gazu), Apel (codzienny koszmar więźniów obozu), Numer obozowy (jak pozbawiano imion i godności).

6.Wirtualna rzeczywistość, prawdziwe emocje

Co wyróżnia projekt?

  • To prawdziwa lekcja człowieczeństwa, przeżycie pełne emocji. Aplikacja opowie o historycznych wydarzeniach w sposób, który na długo pozostawi ślad.
  • To pasja połączona z ogromnym szacunkiem do tematu,
  • To pełna immersja dzięki detalom i efektom,
  • To doświadczony zespół z nowoczesnymi narzędziami –
    wśród dotychczasowych realizacji autora, Sebastiana Ośki, znajdują się takie projekty, jak krótkometrażowy film “Miasto ruin” realizowany dla Muzeum Powstawia Warszawskiego , rekonstrukcje “Bitwy pod Grunwaldem” dla Muzeum Narodowego w Warszawie, animacja “Historia Polski” na EXPO 2010, film “Niezwyciężeni” dla IPN, “Wirtualny spacer po XIX-wiecznym Dzierżoniowie” czy kampania “Hunger Is a Monster” dla ONZ.
Auschwitz-Birkenau Historical VR Reconstruction