pl
pl

O projekcie

Projekt znajduje się w fazie budowy, a jego realizacja w dużej mierze zależy od wsparcia, które uda nam się zdobyć.

Gdy słowa to za mało. Wyjątkowa wirtualna rekonstrukcja terenu niemieckiego nazistowskiego obozu Auschwitz II-Birkenau w oparciu o archiwalne źródła.

“AuschwitzVR” to aplikacja komputerowa, dzięki której zobaczyć będzie można jedno z najważniejszych i najbardziej tragicznych miejsc we współczesnej historii – drobiazgowo zrekonstruowane w 3D na podstawie zdjęć, dokumentacji technicznej i wielu innych materiałów archiwalnych.

Dzięki technologii VR i stereoskopowemu widokowi 360° obejrzeć będzie można każdy fragment obozu, a także wejść do zrekonstruowanych z ogromną starannością budynków.

Planujemy także przygotowanie edukacyjnych scenariuszy opartych na relacjach ocalałych i historycznych badaniach, które przyjmą formę opowieści o ludzkim doświadczeniu koszmarnego obozowego świata.

 

Technologia odsłania historię

VR umożliwia:

  • przygotowanie uniwersalnej i wielowymiarowej lekcji historii, zrozumiałej na całym świecie;
  • stworzenie szczegółowo zaprojektowanej, rzetelnej rekonstrukcji terenu obozu w różnych fazach jego rozbudowy;
  • przejście przez teren, możliwość zobaczenia wielu drobnych szczegółów oraz spojrzenie na obóz z bardzo różnych perspektyw;
  • wyjście naprzeciw uczniom i studentom wychowanym w świecie nowych technologii;
  • zaprojektowanie edukacyjnych scenariuszy pozwalających na poznanie szczegółów rozwoju obozu Auschwitz II-Birkenau, kluczowych wydarzeń z jego historii oraz losów ofiar

Przeszłość – tu i teraz

  • to możliwość zobaczenia terenów obozu wraz z wszystkimi elementami, które nie istnieją dziś w historycznym Miejscu Pamięci – jedyna tego typu wirtualna rekonstrukcja obozu Auschwitz II-Birkenau;
  • to połączenie w spójną całość różnego rodzaju źródeł: zdjęć, relacji, dokumentów czy planów architektonicznych;
  • to nowoczesne uzupełnienie dostępnych materiałów.
  • to wyjątkowe doświadczenie sięgające po coś więcej niż tylko słowa i zdjęcia.

Kogo może zainteresować aplikacja?

  • szkoły i uczelnie,
  • państwowe instytucje kulturalne i historyczne,
  • instytucje pozarządowe,
  • muzea.

Jak powstaje wirtualna rekonstrukcja?

  1. Środowisko
  • Drobiazgowa analiza planów obozu i wszelkich dostępnych materiałów: od ukształtowania terenu, przez układ budynków, aż po rozstawienie słupów i rowów melioracyjnych.
  • Przygotowanie blokowanej geometrii – przeniesienie mapy obozu do środowiska 3D za pomocą Unreal Engine 4 (wraz ze wstępnymi przygotowaniami do połączenia z technologią VR).
  • Tworzenie szczegółowych modeli 3D oraz realistycznych tekstur oraz sukcesywne zastępowanie nimi blokowanej geometrii.
  • Praca nad realistycznym oświetleniem oraz shaderami.
  • Elementy dodatkowe i detale (np. kamienie, gałęzie, różnego rodzaju przedmioty) oraz efekty cząsteczkowe (np. unoszący się w powietrzu pył, błoto, kałuże)
  1. Rekwizyty
  • Gromadzenie referencji i analiza przedmiotów i sprzętów wypełniających przestrzeń obozu: od pozostawionych walizek, ubrań i rzeczy osobistych, aż po ciężarówki, wagony i lokomotywy.
  • Tworzenie szczegółowych modeli oraz tekstur na podstawie zdjęć, opisów i materiałów archiwalnych.
  • Import gotowych modeli do silnika oraz ustawienie shaderów.
  1. Postaci w scenariuszach edukacyjnych
  • Gromadzenie i analiza materiałów referencyjnych – zdjęć i dokumentów opisujących ubiór i oznakowania więźniów oraz umundurowanie załogi SS.
  • Tworzenie modeli oraz tekstur dla postaci do scenariuszy edukacyjnych;
  • Rigowanie – przypisywanie modelom kontrolerów i szablonów ruchu
  • Przygotowanie sekwencji animacji wewnątrz silnika Unreal Engine 4
  • Rozmieszczenie postaci, przygotowanie skryptów scenariusza edukacyjnego
  1. Dźwięki
  • Gromadzenie materiałów referencyjnych służących maksymalnemu odwzorowaniu tła dźwiękowego obozu.
  • Przygotowanie udźwiękowienia: szumu powietrza, dźwięków tła, odgłosów, itp.
  • Tworzenie mapy dźwięku – sekwencji audio rozmieszczonych w różnych częściach mapy, których głośność zmienia się wraz z położeniem użytkownika.
  • Nakładanie linii lektora oraz ewentualnych ścieżek dialogowych oraz przygotowywanie udźwiękowienia konkretnych scenariuszy edukacyjnych;
  1. Struktura aplikacji
  • ekran startowy – umożliwiający wybór trybu eksploracji lub scenariusza edukacyjnego. W centralnym hubie aplikacji znajdą się również dodatkowe materiały: archiwalne zdjęcia, dokumenty, relacje ocalałych, itp.
  • tryb eksploracji – odkrywanie trójwymiarowej rekonstrukcji obozu Auschwitz z możliwością poruszania się.
  • scenariusze edukacyjne – to przypominające wirtualny film oskryptowane sekwencje wydarzeń, których widzem stanie się użytkownik. Aplikacja poprowadzi go przez wirtualną opowieść, ograniczając możliwości ruchu – tak, by w pełni mógł skupić się na dziejącej się tuż przed jego oczami historii. Scenariusze to elementy ciągłej rozbudowy aplikacji.
  1. Wirtualna rzeczywistość ogromnym wsparciem dla upamiętnienia i edukacji

Co wyróżnia projekt?

  • To niezwykła i nowatorska lekcja historii oraz człowieczeństwa, w sposób, który na długo pozostawi ślad.
  • To pasja połączona z ogromnym szacunkiem do tematu,
  • To wirtualne doświadczenie autentycznego historycznego miejsca dzięki szczegółowo i niezwykle wiernie opracowanym detalom,
  • To doświadczony zespół z nowoczesnymi narzędziami – wśród dotychczasowych realizacji autora, Sebastiana Ośki, znajdują się takie projekty, jak krótkometrażowy film “Miasto ruin” realizowany dla Muzeum Powstawia Warszawskiego, rekonstrukcje “Bitwy pod Grunwaldem” dla Muzeum Narodowego w Warszawie, animacja “Historia Polski” na EXPO 2010, film “Niezwyciężeni” dla IPN, “Wirtualny spacer po XIX-wiecznym Dzierżoniowie” czy kampania “Hunger Is a Monster” dla ONZ.
Auschwitz-Birkenau Historical VR Reconstruction